デバッグ上の仕様について Edit

・エリア2〜7のイベントを全て実装しています。
 イベントは、エリア2がオープン後3〜4日程度、エリア3、4が一週間ずつ、エリア5以降は2週間毎の開催予定です。

・オーバードスキルの竜虎連舞とアッシュトゥアッシュのみ、デバッグ用に発動率を100%にしています。
 実装時は、竜虎連舞が発動率1.3%、アッシュトゥアッシュは発動率2〜8%(交感度で上昇)になります。

・イベント画面のイベント選択アイコンが被っていますが、デバッグ用です。
 実装時は、同時開催イベントは4つ以下にして被らないように作成します。

・ガチャは、第7話時点のラインナップです。第2〜7話のイベント入手キャラも出現します。
 第2話から第7話のNガチャ、Rガチャの提供割合は下URLの画像です。

http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_n_2.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_n_3.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_n_4.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_n_5.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_n_6.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_n_7.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_r_2.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_r_3.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_r_4.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_r_5.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_r_6.png
http://www.meikyukenbu.com:10121/window/gacha_wariai_r_7.png

・事前登録ガチャ
 デバッグ用に登録していないID以外で新規ユーザを登録すると、事前登録ガチャのページへ飛ばされます。(一般ユーザ登録の状態になります)
 デバッグ登録済みのIDでは、事前登録ガチャかゲーム開始かを選択できます。
 事前登録ガチャの入手アイテムが反映されるのは、初回ゲームスタート時のみです。
 事前登録ガチャの報酬が受け取れるかのデバッグをする場合は、ゲーム開始前に事前登録ガチャを行ってください。
・デイリーくじボタン
 ホーム画面にあるデイリーくじボタンはテスト用のボタンです。
 実装時には消去されます。

デバッグ指標 Edit

特徴
・基本的には、ガチャやイベントでキャラクター数を増やし戦闘メンバーを編成して敵と戦う一般的なソーシャルゲームと同じルーチンで進めていきます。
・キャラクター毎に、レア度の差はありません。
 ガチャでは、全てのキャラクターは均一な確率で出現します。
 各キャラの能力は均一になるようにし、上位互換があるキャラクターを作らないように調整します。
・2週間毎に、メインシナリオと新マップを追加してゲームを進行していきます。
 2週間のイベント期間中は、最新マップの特定モンスターを倒すとイベントポイントを取得でき、ポイントを交換する事で新キャラやアイテムを取得できます。
 イベント期間中だけの特別シナリオというのはありません、全てメインシナリオのみで進行します。
 イベント毎に、イベントポイントで取得できるキャラに加え、ガチャのみで取得できるキャラも時々追加していきます。
・イベントポイントで取得できるイベント取得キャラの交換は1回のみです。
 イベント取得キャラは、イベント以降にガチャのラインナップに追加されます。
 イベント取得キャラもガチャを引かなければ合成強化できませんが、合成強化ではレベル上限解放ではなくスキルポイント上限解放なので、それほど強くはなりません。
・探索に必要な行動力は、6分毎に1回復します。
 行動力の最大値は、所持キャラクター×3で計算されます。
 行動力の最大値は、60(6時間分)です。
・行動力は、ショップの購入で増やすことができます。
 購入できる回数は3回までで、60ずつ増やすことができます。
 一日に一回しかログインしないユーザ、一日に二回しかログインしないユーザへの購入アイテムとなります。
・使用ブラウザはChromeとFirefoxを想定して作っています。
 その他の環境では、文字のずれが起こったりエラーが発生しやすくなります。
 html5で作成していますので、スマホでのプレイも可能です。
・ゲームのプレイ時間は、初回攻略時は長めで、イベントポイント取得作業は短めになるように設計します。
 戦闘の仕様上、ボスを倒すにはコマンド入力が必須です。オート放置では、まず勝てません。
 ボスは戦闘が終わってもHPを引き継ぐため、ダメージさえ入れば何度も挑戦して必ず勝つことができます。
・ボスを攻略後は、イベントポイント稼ぎ用のマップルートが追加されます。
 ポイント稼ぎ用のマップルートでは、オート放置でイベントポイントを取得できるように設計されてます。
 雑魚モンスターは、一定数を倒すとクリティカル(一撃死)が発生するようになります。
 なのでオート放置できるだけのキャラクターが揃っていない場合でも、ある程度稼ぎマップルートを周回すればオート放置できるようになります。
・キャラクターのHPは、探索終了後も引き継がれます。
 HPは1分毎に1ずつ回復しますが、HP回復薬で即時回復も可能です。
 最大HPの半分以下になったキャラクターは、探索に出撃することができません。
 探索は、キャラクターが受けるダメージを0にすることを目標として進めて行くことになり、雑魚敵を一撃で倒せるかどうかが攻略の鍵となります。
・戦闘中、コマンドの選択肢が多いと続けるのが面倒だと感じるユーザも多いので、キャラクターが選択できる戦闘コマンドは極力少なくしてあります。
 選択できるコマンドは基本的には攻撃か待機かの2択ですが、コマンドが多いキャラもいます。
 クリック回数を減らせるよう、全てのコマンドは一画面内に収まるように設計しています。
・取得した全てのキャラクターは、ホーム画面の背景に表示されます。
 ガチャ課金はレア度が高く強いキャラを取得させるためではなく、キャラクターをコンプリートしたい人をターゲットとしています。
 ガチャでは、5枚のカードから選択できるように作られています。
 ガチャカードの中身を見るオープンカードは、課金のみで手に入ります。

戦闘
・それぞれのキャラクター、それぞれの敵には有利不利になるような、3すくみジャンケンのような属性はありません。
 敵が持つスキルによって、パーティメンバーを編成していきます。
 例えば、受流しスキル(打撃ダメージを軽減)をもつモンスターがいるエリアには打撃ダメージ以外の攻撃属性を持つキャラクターを編成していく、という形になります。
・ダメージ数値はシンプルな引き算で行っており、ダメージ乱数の無い攻撃が大半です。
 なので、モンスターを一撃で倒せるキャラクターであれば、毎回確実に一撃で倒せます。
 モンスターのステータスにレベルは無く、ステータスは固定です。
・ボス戦では、敵の攻撃を予測する魔獣観測係と、盾役が必須となります。
 パーティ5人の編成は、基本的には火力係3人、盾係1人、観測係1人の構成となります。
 ボスの強力な攻撃は、後衛火力係が一撃で戦闘不能になる程度の火力を持たせます。
・ボスのみが持つスキルも存在し、それによってキャラクターバランスを調整します。
 巨躯:全体攻撃を食らうとダメージが増加。(全体攻撃スキルのキャラクターはハズレだと思われがちなので、それ対策)
 硬化:一度ダメージを食らうと、同じターン中はそれ以降のダメージを無効化。(連続攻撃対策)

キャラクター
・ジョブ名は一応ありますが、ジョブ毎の明確な境界線はありません。
・レベルを上げると、HPと攻撃力が上昇します。
 最大レベルは30で、最大レベルまではあっさりと上げることができます。
・防御力はレベルでは上がりません。
 手甲、盾、大盾、マントを装備した時のみ、防御力が上昇します。
 それらの装備ができなくて、一切防御力が上がらないキャラクターも存在します。
 防御力が上がらないと一撃で即死しちゃいますが、当たらなければ問題ありません。
・各キャラクターは、固有の超技(オーバードスキル)を持ちます。
 オーバードスキルは、交感度を上昇させると性能が上昇します。
 交感度の上昇は限界値がほぼ存在しませんので(MAX99999999)、無制限にキャラクターを強化することができます。

最終的なゲームバランス目標
・課金バランス
 無課金:無課金でも6〜9割くらいのキャラクターは手に入ります。(ガチャ運による)
 微課金:行動力の最大値を上昇させて、ログイン回数を減らせます。行動力回復薬が無駄にならなくなります。
 中課金:全てのキャラクターが手に入ります。
 重課金:重課金ユーザは想定していない設計です。
・プレイ時間
 初回攻略時は1エリアにつき合計2時間程度。
 イベントポイント稼ぎの消化作業やデイリー消化は、行動力60消費するためにオート放置で15分以内。
 一旦クリアすれば、イベントとデイリー消化作業時間は極力少なくなるように設計します。
 作業要素は、1日に必要なログインは2回程度で済ませて短時間で終わるようにします。
・キャラクターバランス
 強力な攻撃スキルほど使用できる場面が限定的で、汎用的な攻撃スキルは低火力にします。
 HP、攻撃力、有能なスキル、装備スロット、装備可能アイテムでバランスを取ります。
・ゲーム難易度
 難易度は、ほぼ存在しません。
 雑魚は一定数倒せば必ずクリティカルが発生してどの攻撃でも一撃で倒せるようになり、ボスはHPが持ち越しなので何度も挑戦すればいずれは倒せます。
 倒せるまでに時間がかかるかどうか程度の違いです。

TOPに戻る


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2018-08-09 (木) 13:38:08